平成最后的烂尾游戏——东京地下铁 2018 解谜游戏设计分析

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这个几年来久闻东京地下铁解谜游戏的大名,一支没有完整地体验一下这个游戏。终于在去年年底的时候尝试了一下这款游戏。体验下来的感觉褒贬不一,所以我打算从游戏设计的角度,系统地来聊一聊这款游戏。

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游戏简介

游戏的基本流程就是在你购买完游戏套件(Kit)后,从你所在的车站开始,利用套件里提供的道具与车站及附近的现实场景进行交互,从而获得线索一步一步解开谜题。

游戏的设计公司是「SCRAP」,这家公司设计了大量类似的现实解谜游戏「リアル脱出ゲーム」。游戏的监督是毕业于京都大学的「堺谷 光」,在查阅资料的过程中找到了他的一篇游戏设计论文,这篇论文对简单的 Tic Tac Toe 游戏进行发展,实现了一个策略复杂的棋类游戏,并对游戏数值进行了建模和演算。在游戏过程中,我感到了一种非常类似的「模进(Sequentia)」发展的感觉,游戏设计了一些最基本的谜题思路(动机),通过在重复、变换和组合实现一个非常激动人心的游戏体验。

分支与引导设计

游戏的一个 Puzzle 是一个基于鬼脚图(阿弥陀籤)变化的游戏。和鬼脚图不同的地方是,每个连接处都有一个图形。而游戏提示有一个图形不能被通过,而这时就引入了游戏中的第一个引导设计。在游戏的描述中希望你在 MINITIA 糖上找到一个黑色的图形,而这个图形就是那个不能被通过的图形。游戏的第二个谜题则是和网站上的「練習問題」类似的设计,通过メトロ的站名与编号之间的转换来解开谜题。

这里给出了游戏第一个设计上的巧思。第一、因为这个 MINITIA 糖就出现在了游戏提供的套件中,隐含了游戏的第一个要点「你需要巧妙使用套件里的东西」。第二、游戏套件封面上有站点的地图,并标出了游戏所有可能发生的车站站名,查询车站编号时无疑这里查起来更快。然而,对于鬼脚图谜题实际上一共只有 4 个图形,试一下就做出来了;而车站名谜题 Google 一下也有了。于是这两处引导显得非常不必需,而一旦错过,却在之后会非常痛苦。

经过了第一、第二个谜题,游戏进入了分支路线。玩家可以从三对地点中选择自己的分支。由于我从新宿站出发,我选择的是四谷和千駄木。这一点很好照顾了不同出发地点的玩家。与其说是分支,不如说是聚合,把不同地方开始的玩家,通过不同的引导方式,最终指引到唯一的地方去。这种设计非常值得 Ingress Mission Day 设计,Ingress 目前的线下活动,要么是线性的,要么就是无顺序的,使得游戏体验很难在乐趣和多元间达到平衡,而这处分支引导,则是一个非常柔性却非常有效的多路线设计。

i18n 设计

需要提到的是,这个游戏设计了双语的版本,提供了日本语和英语两个游戏选项。我手上的谜题是英文版的。游戏的设计者试图在抹平这两者的差异,但实际上两者的游戏难度却有很大的不同。这一点从我面临的第三、第四个难题(Mission 1)中有很大的体现。游戏设计者在此处大量设计了字谜,而日语字谜和英语字谜的原理有很大的不同。

日语的每个字母(仮名)都是一个音节,而英语的每个音节长短不一,且字母到音位并不是一个严格的映射关系。(P.S 谁真的严格按照 Google Tacotron 2 论文里描述的方法去训练 TTS AI 的,都尝过苦头吧)这使得凡是涉及字谜的部分,英文都变得简单很多。因为你非常容易通过排列组合上的尝试排除掉大量的选项。

这个问题最严重的地方就在于 Mission 2,直接把一个现实游戏变成了一款「云游戏」。虽然我知道我要去「京橋駅」解这个谜题,然而只需简单排列组合一下,我就直接解开了这个谜题。这一点在最终谜题(Final Mission)时也会得到体现。这一点我会在之后进一步提及。

渐强设计

随着解开 Mission 2,游戏会通过一个过渡任务将你引向一个非常综合性的挑战。这个过渡任务是个纸笔游戏,并且介绍了游戏中纸张与笔的妙用(这一点在之后会被进一步用到)。在完成过渡游戏后,游戏会把你带到「渋谷」。

然后,在涩谷地下大迷宫里大暴走的可怕时间就到来了。然而一上来就给我玩了一处高级的,由于渋谷マークシティ正在进行促销活动,巨幅海报遮挡住了游戏正常流程中的必备道具,只在旁边放上一个很小的告示牌。涩谷的这个谜题非常综合,几乎要用到套件里的所有道具。这似乎是一个劝退点,如果不能解出这个谜题,几乎无法进行更后面的挑战,可以直接选择放弃。(于是在某个挑战进行的自動販売機前挤满了各种试图寻找答案的人(完全是迷惑行为吧))

这个谜题的体验非常好,几乎是这个游戏中让人觉得最巧妙的地方。

Final Mission 难度分支

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在完成上述挑战后,游戏会给你一个过渡字谜游戏。这个字谜游戏我认为是这个游戏非常好的设计,却是非常糟糕的实践。这个谜题根据你前往终极问题的路上每站一个小字谜的解题表现,来决定你终极问题的难度。作为一个解谜游戏,又要做成一款阖家欢乐的游戏是非常难的,很难同时讨好解谜硬核玩家和休闲玩家。从想法上来说非常好。实践上糟糕的地方在于,题目描述得有问题,很多人甚至都没有看懂题目。而这个题目的糟糕之处更在于,在没看懂题目的情况下你竟然还可以正常做完。

但无论如何,这个谜题很好维持了完成综合性谜题后通往终极问题的紧张感。让你知道前方会有一个非常激动人心的挑战。

Final Mission 谜题的第一步被设计成一个迷你数独,虽然我没有严格证明一下,但大致可以确定是一个 NP Complete 问题。而根据 S、A、B 难度不同,谜题的已知部分不一样。我完成的是 S Rank 的 Final Mission 挑战,按理说应该很难,而且通过人来解一个很难的 NPC 问题,应该会耗费很大的精力。但这时候就要提到游戏刚刚那个 i18n 的败笔。我单纯排列组合一下,就直接找到了 Final Mission 的答案。

在提交答案后,游戏最后对你手上的手册提出最后的谜题,在一系列纸币的综合挑战后,游戏就正式完成,给你播放通关动画。而这又带来了游戏的第二个大败笔,所谓的难度分支根本就形同虚设,无论你选择什么难度,在通关过程中没有任何差别。这使得游戏渐强然后慢慢达到解谜的高潮的感觉完全违背,突然而来的结局,就好像小说写不下去突然把所有人都写死一样让人崩溃。

总结

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从游戏开始的 10 点到最后通关的下午 5 点,整个游戏流程不满 7 个小时,期间看了三次的 Hint。游戏难度设计上我认为还是适中的,但也不是人人可以通关的难度。游戏的整体流程设计和铺垫可圈可点。但是由于游戏设计的重心失衡,和 i18n 设计上的严重失误,使得游戏体验并不算很完美。

通过这个游戏,我觉得我可以关注一下 SCRAP 其它的「リアル脱出ゲーム」,至少这个游戏的形式设计得还是不错的。如果剧本能够更平衡一些,或者引入一些主线剧情想必会更好。另外就是,如果可以,我希望明年体验一下日文版的游戏,说不定会有更好的体验。

另外就是,我们神奈川乡下人进一次城真不容易。